lunes, 29 de mayo de 2023

Por qué llevo la cuenta de (casi) todo

Saludos, muníficos lectores.

Hace tiempo (cuando yo todavía usaba Twitter), comenté en un tuit que una de las mejores ideas que había tenido en mucho tiempo era que apuntaba todos los gastos e ingresos que hacen mis PJ en la campaña OSR de Stonehell que dirijo. Pero creo que el único que estaba de acuerdo era yo mismo, porque no faltaron los compadres tuiteros que me decían que eso era cosa de los jugadores, que hacer tantas cuentas no era rol, que al final eso lo que hacía era distraer de la narración, que mejor las tiradas de riqueza, etc., etc., etc.

No obstante, desde entonces he empezado a llevar la cuenta de otras cosas, como los PX con los que acaban los personajes al final de cada sesión o las provisiones que tienen en su base (y el ritmo al que las consumen cada día). De modo que pueden pasar dos cosas: o yo soy un tremendo drogadicto y estoy muy equivocado o tengo razones para hacerlo.

En primer lugar decir que, claramente, esto no se aplica a todos los juegos, pero es muy importante en los juegos que me gustan donde la gestión de los recursos (o, como me gusta llamarla, administración de la escasez) tiene un papel muy importante por encima de factores narrativos. Y además de recursos no meramente restringidos al combate, sino el tipo de cosas que necesitas para llevar a cabo grandes empresas como expediciones, administrar feudos, organizar mercenarios, etc. En definitiva, el estilo que se suele conocer como OSR que a su vez es parte de una tendencia más general de simulacionismo y creo que es una punta del triángulo que forma junto con el rol más orientado al narrativismo y la actuación, y el rol más enfocado a los combates y la táctica. Creo que es un estilo de juego que a menudo se confunde con este segundo y, en general, es poco conocido y vilipendiado, por eso quiero aprovechar para hablar un poco de él con la excusa de esta tontería.

En primer lugar debo admitir que la principal razón de que lleve la cuenta de todo esto es que simplemente me gusta. Cuando me preguntan cuál es mi videojuego favorito, respondo que Excel. Soy así, soy gilipollas, lo siento. Pero lo peor es que en este caso me prometí que para la campaña de Stonehell usaría el ordenador lo menos posible, así que llevo toda esta contabilidad a mano, en tablas hechas a medida con hojas de cuadros y tiene un encanto que simplemente me disuelve. Pero, como digo, esto realmente no es un argumento, simplemente os lo digo para que veáis con qué tipo de monstruo estáis tratando.

En términos más objetivos, llevar toda esta contabilidad da al juego una mayor sensación de confianza y honestidad. Normalmente los buenos directores ya tendrán la confianza de sus jugadores, pero tener más no puede hacer daño y creo que mis jugadores valoran que me tome el tiempo de asegurarme que se mantiene la máxima coherencia. Además, siempre tengo en mente las palabras (en broma) de uno de mis jugadores en la última sesión de la campaña anterior “pero, Kha, si en realidad no sabes el dinero que tenemos”. Y como digo, era en broma, pero el jodido tenía razón.

Por otro lado, concretar al máximo este tipo de cosas conducen a desafíos interesantes que emergen por sí mismos. Ven cuándo se van a quedar sin provisiones en la base y puede que tengan que ir a comprar más en el momento más inoportuno, por ejemplo. Pueden verse en problemas con los impuestos si llevan grandes cantidades de dinero en metálico, etc. Además, aunque (todavía) no llevo la cuenta de los proyectiles que llevan sí les obligo a llevarla ellos y precisamente esta entrada la escribo después de haber tenido una anécdota interesante.

Los jugadores se encontraron un foso grande donde había ocho víboras bastante gordas (metro y medio de largo cada una) y decidieron asaetearlas, pero yo les dije “¿cuántos proyectiles tenéis? Porque es posible que os quedéis sin ellos antes de matarlas a todas y entonces tenéis un problema”, lo que les hizo replantearse el asunto por completo.

Por otro lado, siempre es útil que haya una doble contabilidad, para que los jugadores corrijan errores del DJ y de viceversa. Esto es especialmente flagrante en el caso de los PX, donde la gente suele olvidarse de apuntarlos o lo hace mal y siempre se están preguntando unos a otros cuántos PX tienen para estimar cuántos deberían tener ellos. Brr.

Además, llevar un control de las compras que han hecho favorece tener un control del tiempo y permite remontarse al pasado. En esa misma sesión, sin ir más lejos, el personaje del mago me preguntó de qué era el pergamino que se había comprado hacía dos sesiones y por suerte yo lo tenía apuntado (hechizar persona). Y eso es solo un ejemplo de tantos. Además, al estar dirigiendo una megadungeon, así tengo un registro del tesoro que han encontrado y no tengo que ir mirando el módulo de 1500 salas para repescarlo.

Finalmente, creo que llevar este nivel de control y que los jugadores lo sepan es que se contagia y se crea un círculo virtuoso donde los jugadores también ponen más de su parte para llevar también la contabilidad. Uno de mis jugadores, que dirige también por su lado, es el intendente del grupo y me llegó a decir “si llevase el registro de mis propias campañas tan bien como llevo la intendencia en Stonehell, mis jugadores fliparían”.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 8 de mayo de 2023

Un vestuario resultón de objetos mágicos

Saludos, muníficos lectores. Hoy os traigo una serie de objetos mágicos ideados por Dan de Dandibuja que yo he pulido un poco. Son ideales para poner en el armario de un mago o el hombre más rico y excéntrico de la contornada.

Los he adaptado en general para poder usarse con ediciones del siglo XX del primer juego de rol y sus reproducciones modernas.

Chaleco de gorila

Además de estar tremendamente musculado, sienta bien. Aumenta la Fuerza o la Consitución del usuario en 1 punto (aumenta preferentemente aquella que mejoraría el bonificador de la característica. Si puede mejorar ambas o ninguna, mejora la más baja de las dos). Además da +1 a la reacción con personas que valoren la fuerza y la virilidad.

Chaqueta de (auténtica) gineta
O de jineta, ambas grafías son correctas para el nombre de esta bestia mitológica. Aumenta en 5' el movimiento de combate. Además, una vez al día puede usar las habilidades trepar muros, esconderse en las sombras y moverse en silencio, cada vez una respectivamente, como un ladrón de un nivel superior.

Sombrero de siamés
Al estilo de un coonskin cap, el clásico sombrero de piel de mapache que todavía tiene la cola. Otorga un +1 a las tiradas de reacción y una vez al día hace que un enemigo repita la primera tirada de sorpresa exitosa contra ti. Te vuelve los ojos azules mientras lo lleves puesto.

Capa de marqués vampiro
Una amplia capa confeccionada con las alaa de un murciélago gigante. Confiere las capacidades y debilidades de un vampiro sin que conlleve cambio de alineamiento, pero cada día hay 10 % de posibilidades de que la capa se una al cuerpo del portador y lo convierta en un vampiro pleno. Tira por cada portador que la lleve el mismo día.

Pantuflas de rinoceronte albino
Este calzado otorga un notable estilo Africano. Además, otorga un +1 al ataque y daño cuerpo a cuerpo, +3 si se carga contra el enemigo o se usan las piernas para atacar. No obstante, confiere la miopía propia de los rinocerontes y reduce en 1 la clase de armadura contra ataques  cuerpo a cuerpo.

Calzón de bisón
Este calzón de piel de bisón cubre solo el trasero y las partes pudendas. Mejora el daño cuerpo a cuerpo en +1, da inmunidad al daño por frío y, justo después de sufrir daño, se puede tirar 1d10 y se regenera esa cantidad de PG sines igual o inferior al daño recibido. Solo funciona si no se lleva ninguna otra prenda: ni armadura, ni ropa, ni sombreros, ni ropa interior, ni zapatos, nada (con la salvedad de una parte de arriba hecha también de piel). Sí se pueden llevar joyas como anillos, coronas o colgantes.

Jersey caparazón
Este caparazón de tortuga gigante pesa como una armadura ligera o de cuero, pero otorga los beneficios de una armadura pesada de placas completas.

Fez perruno
Este tocado es bastante oportuno, pues no solo otorga un +1 a la reacción, sino que una vez al día su usuario puede rastrear un olor como un sabueso. Dura hasta el siguiente amanecer o anochecer, lo que llegue primero.

Abrigos de plumon
Abrigos fabricados con plumas de petirrojo y otros pájaros relativamente comunes. Los hay de quita y pon, así que suelen encontrarse varios juntos. Tienen el efecto de Caída de pluma una vez al día y, en cada uso, hay 10 % de posibilidades de que se deshagan tras dejar a su portador en el suelo.

Mocasines de mastines
Estos mocasines bastante saltarines gruñen cuando se acercan enemigos, dando un +1 a las tiradas de sorpresa, duplican la distancia y altura a la que se puede saltar y dan un +2 al daño de patadas al morder.

Y hasta aquí la entrada de hoy, esperamos que la encontréis útil.

Gracias por leerme a mí y a Dan. Valmar Cerenor!

viernes, 2 de septiembre de 2022

Érase una vez... es un juego de rol, ¿no?

Saludos, muníficos lectores,

¿Qué son los juegos de rol? ¿Es Érase una vez... un juego de rol?

Hace poco he tenido que escribir por enésima vez una introducción explicando qué son , pero creo que lo hago un poco mejor cada vez. Y esta vez, además, ha venido con sorpresa.

Escribir esta introducción me hizo pensar en primer lugar sobre lo diferente que es explicar el rol a alguien que potencialmente no tiene la menor idea de lo que es de intentar darle una definición académica para delimitar qué es y qué no es rol. En buena medida porque personalmente prefiero dar una descripción más del procedimiento de cómo se juega al rol (y ejemplos) antes que compararlo con otros medios, especialmente el cine.

Eso se combinó más o menos en los mismos días con la eterna polémica que se puede reducir a "¿es leer una aventura jugar al rol?". Después de todo, te lo estás imaginando, algo de rol tiene que haber ahí, ¿no? Pues precisamente desbancar eso es lo que me hizo ponerme el sombrero de teórico del rol y tratar de lograr algo que nadie antes ha hecho: dar una definición de qué son los juegos de rol.

Aunque lo que me propongo hacer no es realmente no es una definición al uso sino un establecimiento de mínimos. ¿Cuáles son las características que, si no se dan, no se puede decir que algo sea jugar al rol sino otra actividad? Y he dado con tres.

Pero antes de seguir debo decir que he intentado ser amplio con estas características. Que alguien no juegue al tipo de rol que a mí me gusta no hace que deje de ser rol para cualquier observador casual. No obstante, es posible que la forma de jugar al rol que tiene alguien esté rozando mucho más el borde de alguna de estas características. Maldita sea, hasta estoy dispuesto a admitir que el rol en vivo es rol.

Pero no me hago más de rogar. Las tres características son:

1) El formato es primordial y esencialmente una conversación.

2) Tiene un sistema de reglas con estados de fallo y de éxito en el mundo imaginario.

3) Trata sobre situaciones imaginarias no preestablecidas sobre las que los participantes tienen control limitado.

Y ahora, para que no parezca que me hago el listo, voy a desgranarlas un poco para que veamos a lo que me refiero.

El formato es primordial y esencialmente una conversación

Gente jugando al rol.

No puedes jugar al rol si no estás hablando (o escribiendo) y, quizá, cuantas más actividades del juego requieran intercambio verbal "más rol" es. Puedes jugar a muchos juegos de mesa o wargames de forma totalmente silenciosa o con avisos que no son realmente una conversación "muevo a x". Incluso en juegos de mesa donde hay que negociar esto podría conseguirse con una cantidad muy reducida de lenguaje.

En cambios los juegos de rol son un intercambio dialéctico continuo en el que se los participantes actualizan el mundo que están imaginando. Esto puede lograrse de forma menos verbal en sistemas muy poco abstractos (el combate es el principal sospechoso), pero en general el rol requiere que todo el mundo tenga una idea mental de lo que está pasando y que se la expliquen unos a otros constantemente a medida que evoluciona.

Esta característica es la primera en mi lista porque probablemente es la más primordial de todas. Una partida de rol es una conversación.

"Pero, Kha, Ilustrísimo Califa del Rol", me diréis, "hay otras actividades que también van solo de hablar como una obra de teatro o juegos de mesa que sirven para improvisar una historia". Precisamente para eso tenemos las otras dos características.

Además, ya que estamos tocando el tema de las obras de teatro o del cine, hay algo que es un poco lateral, pero ya que estoy me gustaría tocar. Hay quien piensa, consciente o inconscientemente, que el rol es un género dramático, que tiene que ver sobre todo con el teatro o con el cine, pero yo creo que es un error que proviene de un parecido superficial: cada jugador tiene un personaje igual que en el cine o el teatro moderno y la expresión es eminentemente oral. Sin embargo, yo creo que, si quisiésemos establecer a qué género literario se parecen más las partidas de rol, diría que es el narrativo, solo que es narrativa oral. Con esto no quiero entrar en si las partidas de rol son o no literatura, solo quiero que nos paremos a pensar un poco en que lo que la mayoría de la gente entiende como jugar al rol tiene montones de descripciones y narraciones, y que los diálogos son pocos y a menudo no dramatizados.

Pero volviendo a las otras dos características...

Tiene un sistema de reglas con estados de fallo y de éxito en el mundo imaginario

Kha jugando al rol

Hace tiempo, en la que quizá es una de las entradas más exitosas de este blog, que puedes perder en los juegos de rol si tu personaje muere sin posibilidad de resurrección.

El asunto de la muerte de los PJ en los juegos de rol es bastante controvertido, pero viene un poco al caso: para que un juego de rol sea tal, tiene que haber un sistema que permita que el mundo imaginado llegue a un estado no deseado. Tiene que haber la posibilidad de que te caigas en un foso y mueras, de que te vuelvas irremediablemente loco, de que tu personaje pierda algo que es muy importante para él, de que los malos ganen y suman el mundo en una era de oscuridad o lo que sea, cualquier cosa que los PJ (y por extensión los jugadores) no quieren que pase.

Este sistema a veces es dependiente de los participantes: el director decide que la caída te ha matado o que lo que le has dicho a un herrero no le convence y no te arregla la armadura gratis. Pero en general e idealmente preferimos que sean sistemas de decisión independientes de los participantes y por eso tenemos sistemas de juego. Y nos gusta que sea independiente de los participantes porque añade un elemento de incertidumbre (no sabemos de antemano si lograremos el estado deseado) y porque aumenta la imparcialidad (no depende de un o unos participantes decidir si lo logramos o si no). Y esas dos características son muy propias de los juegos.

Por eso podemos concluir que la partida de rol ideal es un juego en el que el destino de los participantes se decide mediante reglas preestablecidas.

Me gusta esta palabra... Preestablecidas...

Pero hay un detalle importante: el estado de fallo, aunque creado por las mecánicas, tiene que ocurrir en el mundo imaginario de la partida. Es decir, en general, tiene que ser algo que le ocurra a los personajes. Por eso especifico que los estados de éxito o fallo tienen que ser "en el mundo imaginario".

Imagina que hubiese una mecánica que hiciese que cada vez que tu personaje entrase en un edificio distinto, ganases un punto y quien tuviese más puntos al final ganase (asumiendo que no hay motivos en la ambientación por lo que esto ocurre). Obviamente los jugadores intentarían entrar en edificios lo más a menudo posible para reunir estos puntos, pero eso no tendría sentido normalmente para los personajes ni el hecho de quién tuviera más puntos al final cambiaría realmente el mundo imaginario.

Esta clase de mecánicas no hacen que algo sea "más rol" y de hecho creo que es en lo que la gente piensa cuando dice que en el rol no se gana ni se pierde: no hay este tipo de estados abstractos, sino que la "realidad virtual" del juego siempre tiene prioridad.

Pero pasando a las siguientes características...

Trata sobre situaciones imaginarias no preestablecidas sobre las que los participantes tienen control limitado.

Un gato jugando al rol.


Por supuesto el rol trata de situaciones imaginarias, no estamos contando una anécdota o intentando recrear algo que pasara en la realidad (aunque pueda haber partidas de rol inspiradas o enmarcadas en hechos reales). Por eso lo más importante de esta característica son las otras dos partes.

Lo primero es que las situaciones no son preestablecidas, no hay un guion, las cosas no tienen que ocurrir de una cierta manera y no se esperan determinadas acciones de los personajes. Esta es una de las razones por las que el railroading es en general tan detestado (¿por qué se hace a escondidas si no?): la promesa del rol es dejarte hacer lo que quieras dentro de una ambientación y un personaje, si esa promesa se rompe, la actividad se siente viciada.

Finalmente, esto nos lleva a que nadie tiene control de lo que pasa. Como dirían algunos, nadie tiene pleno control narrativo. Ni siquiera el director, que no tiene control narrativo sobre las acciones de los personajes. E incluso el director más railero intenta conseguir lo que se propone sin que parezca que ha roto esa regla.

En algunos juegos los jugadores pueden tener cierto acceso al control narrativo del director, pero suele estar limitado (pagando una serie de puntos, por ejemplo). En otros casos existen juegos sin director, pero estos también llegan muy lejos para asegurarse de que existen formas de que el control narrativo se reparta equitativamente entre los participantes, lo consiga o no.

Por no hablar de que todos los participantes están limitados de forma más suave por la verosimilitud de lo que ocurre en el mundo de juego. En muchas formas de jugar al rol incluso se espera que el director lo tenga todo preparado de antemano y se atenga de forma completamente imparcial a cómo deberían desenvolverse las acciones. En otras tradiciones, se espera que el director se asegure de que todo transcurre siguiendo convenciones literarias, y en otras que haya una progresión de retos duros pero justos que pongan a prueba cada vez más a los jugadores. Todas, en definitiva, son formas menores de limitar el control narrativo.


No sé lo que es pero NO es jugar al rol.
Y ahora que conocemos las tres características, resulta más fácil sentarse y eliminar cosas que no son rol. Gran parte de los juegos de mesa no son rol porque no tienen un fuerte elemento conversacional y muchas veces tampoco una situación imaginaria, solo elementos mecánicos. Meterse en la piel de un personaje o hacer improv no es rol porque no tiene un elemento de juego. Los wargames no son rol porque también les falta ese elemento conversacional y también en cierta forma la limitación del control narrativo, y lo mismo podría decirse de las versiones más extremas de jugar al rol solo por los combates, igual que las versiones más extremadamente narrativas del rol pecan de lo contrario.

Y armados con todas estas reflexiones creo que podemos resolver la pregunta del principio. ¿Es Érase una vez... un juego de rol? Para los no familiarizados, a grandes rasgos es un juego de mesa (¡en principio!) en el que cada jugador tiene una mano de cartas con elementos de cuentos de hadas, un jugador cuenta una historia intentando introducir elementos de sus cartas de forma razonable para descartarse de ellas e intentando no decir elementos de los otros jugadores (desconocidos para él) para no darles a ellos el turno de narrar.

En primer lugar es innegable que Érase una vez... es sobre todo una conversación y que contiene una situación imaginaria que los participantes van actualizando. Tiene un sistema de estados de éxito y fallo, por los que puedes ganar y perder. Y finalmente, tiene control narrativo limitado: aunque el narrador tiene bastante libertad para contar lo que quiera, está limitado en primer lugar porque las reglas solo permiten narrar a una persona a la vez, no puede narrar nada que se aparte demasiado de la narrativa preestablecida (especialmente para descartarse de una carta) y en menor medida está limitado por el contenido de las cartas y las convenciones de los cuentos de hadas.

Pues ya está, caso cerrado: Érase una vez... ES un juego de rol. Después de tantos años...

O no, un momento. Hay algo que falla. Hemos dado muy por hecho el segundo punto. Es verdad que Érase una vez... tiene un sistema por el que puedes ganar, pero ese sistema no consiste en que el mundo imaginario alcance un estado que tú quieres ni los retos están ahí para hacer que alcance un estado que no quieres. El si tú te quedas sin cartas o no realmente es una meta que alcanzas en el mundo real, no en el mundo de juego. El mundo de juego es un instrumento para lograr una victorica mecánica y no al revés. Por tanto, se puede concluir que, aunque Érase una vez... está muy cerca de ser un juego de rol, no cumple estrictamente todas las características.

Y, resuelto esto, creo que puedo volver a mi planeta, que normalmente no me explayo tanto. Espero que os haya parecido interesante, que intentéis aplicarlo a las cosas sobre las que dudéis si son juegos de rol o no, y que tengáis muchas quejas y disensiones sobre mi categorización.

Pero, por ahora, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

martes, 26 de julio de 2022

Hojas de notas de Stonehell

Saludos, muníficos lectores.

Últimamente he comenzado una campaña de Stonehell y me he propuesto organizarla y dirigirla usando la menor cantidad de herramientas digitales posible. Básicamente, porque no quiero tener que tener el ordenador encendido para dirigir (si no es para hablar por llamada en partidas online). De modo que, para tener las cosas organizadas (ya sabéis que soy minucioso en el control del tiempo, entre otras cosas), me he hecho una serie de fichitas para apuntar cosas a mano y hoy os las enseño porque me hacen gracia y porque creo que esta clase de cosas están infravaloradas frente a lo sobrevaloradas que están las fichas de PJ.

Controlador de sesiones. El lugar es el sitio físico donde ocurre la sesión.


Un calendario para llevar el control de eventos pasados y recordatorios futuros. La segunda columna es para poner los días de la semana. Cuando un día ya ha pasado, simplemente tacho el número.


Y, mi favorita según las malas lenguas, para llevar el recuento de bajas con fines estadísticos:


Aparte de eso, me he estado haciendo otras cosas a mano porque no tengo impresora y me da pereza y por mantener el aire añejo de todo esto. Por ejemplo, estas tablas con las horas de amanecer y anochecer, así como las precipitaciones y la temperatura media por mes.


O esta tabla para ver cuántas horas se tarda en recorrer un hexágono de 10 km en base a la velocidad del grupo y el terreno. La escribí directamente encima del mapa de la zona porque, ¿dónde si no?


Y, la verdad, en su día desconfiaba, pero la experiencia de hacerlo todo a mano no solo no está resultando tan engorrosa como pensaba (de hecho es útil en varios aspectos), sino que está resultando casi catártica en unos momentos en los que quiero utilizar el ordenador lo menos posible. Y al final eso es lo que cuenta.

Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

lunes, 11 de julio de 2022

Claves para el éxito a nivel 1

Saludos, muníficos lectores.

Hoy os comparto trece consejos para incrementar la supervivencia de grupos recién creados en D&D del siglo XX y sus simulaciones modernas.

Y el enlacito al PDF: https://drive.google.com/file/d/1EmXRRJLmaTV511HbNxcuH816mXV9QTZE/view?usp=sharing

Espero que os pueda salvar de alguna situación peliaguda. Gracias por leerme. Valmar Cerenor!

jueves, 7 de abril de 2022

Cómo NO escribir una mazmorra en una página

Esta está bastante bien. ¡No la mires! ¡Podrías imitarla por error!

Saludos, muníficos lectores,

Es de público conocimiento que el que les habla se ha leído todas las One Page Dungeons de la edición angloparlante del concurso desde 2007 hasta 2020. Por lo tanto, tengo algunas opiniones bastante fuertes sobre cómo y sobre todo cómo NO hacer buenas mazmorras de una página o módulos breves en general para publicar.

De modo que he aquí mi gloriosa lista de cosas que NO hacer para escribir un dungeon en una página. Estos consejos son completamente sinceros y seguirlo es el mejor camino para conseguir que tu mazmorra en una página sea un completo fracaso.

Siempre se debe tener cuidado, puesto que hay mazmorras que siguen alguno o varios de estos consejos y aun así logran ser decentes o incluso buenas, ningún método es 100 % seguro. Aun así, son solo excepciones y lo más probable es que no vayas a tener tan mala suerte.

1. Hazla completamente lineal

En el fondo nadie quiere complejos laberintos donde llegar a conocerlos, descubrir rutas alternativas y sentir que son un sitio vivo. Lo que queremos son salas una detrás de otra, preferiblemente con un encuentro de combate en cada una salvo el tesoro de la última y algún puzle en medio para pillar a los jugadores con la guardia baja. Cuanto menos se pueda distinguir tu mazmorra del tren de la bruja, mejor.

Puntos extra si la haces de modo que haya una salida al final, de modo que no tengas que preocuparte por cómo van a volver atrás los personajes. Repuntos extra si no pones una salida al final y tampoco te preocupas de cómo van a volver atrás los personajes.

2. Haz que los jugadores empiecen como prisioneros

Esta es la mejor forma de empezar una aventura, porque a todo el mundo le gusta llegar a su campaña habitual y descubrir que sus personajes han sido capturados, desnudados y arrojados a una mazmorra sin que hayan podido hacer nada al respecto.

Y no olvides hacer que la mazmorra solo tenga sentido como un reto para personajes que intentan escapar, como poner el malo final en la sala más próxima a la salida o no tener en cuenta que los personajes tienen objetos mágicos que los monstruos podrían estar usando ahora. ¿Hacer una mazmorra que sea un sitio fantástico con coherencia interna y verosimilitud? Pff, por favor…

3. Usa una premisa que solo se pueda jugar con one shots

Lo mejor que puedes hacer para hacer peor tu mazmorra es enfocarla de modo que se note que es un módulo para jugar en unas jornadas. Exige que los personajes tengan cierto trasfondo o relación previa con los PNJ o incluso incluye pregenerados.

Recuerda: La especialidad de la OSR son largas campañas de exploración donde cada lugar tiene algo especial que puede interactuar con los distintos tipos de PJ que lleguen. Córtate las alas y limita esta interacción todo lo posible. Cuanto más difícil sea poner tu mazmorra en un hexágono más de un sandbox, mejor.

4. Ponlo en un barco

Los barcos de la Edad Moderna (ya ni siquiera medievales) son claramente mazmorras geniales, ¿no lo sabías? A ver, no son especialmente grandes ni tiene sentido que tengan una estructura laberíntica ni se prestan a una gran variedad de enemigos y trampas… ¡Pero al menos puedes poner secciones que estén bajo el agua! ¡A todo el mundo le encantan las aventuras subacuáticas!

5. Haz que la aventura trate de entrar en la mente de alguien

Es un concepto terriblemente original: la mazmorra es el espacio mental de alguien y puedes poner las distintas partes como salas, conceptos psicológicos como monstruos, recuerdos como tesoro, quizá la posibilidad de curar a esa persona…

Te prometo dos cosas:

1) Que de verdad no es un concepto que no han hecho ya un montón de mazmorras. De verdad.

Y

2) Que es algo que se puede hacer perfectamente en el espacio de un A4 y que el problema de todas las demás no ha sido que no tenían espacio suficiente para desarrollar quién era la persona cuya mente sirve como mazmorra hasta el punto que a los jugadores les interesase lo más mínimo. Por eso, cuanto más genérico sea el pobre Timmy, mejor.

6. Haz que sea un circuito de pruebas

¡Es la solución a todos los problemas! Las mazmorras que son boquetes en la tierra llenos de monstruos no tienen sentido. La forma de solucionarlo es que haya habido un señor cuyo modelo de negocio sea construir un Grand Prix de la muerte y que cobre precios exorbitantes a la gente por probarla.

Esta es una expansión del punto 1 en realidad: pon una mazmorra que sea más o menos lineal; pero, en vez de tener una variedad de encuentros y desafíos, haz que todo sean trampas y/o puzles. Y que haya habido una mente maestra detrás de todo y que tenga una razón nefaria para someter a los personajes a estas pruebas (si trabajas bien esta motivación, hasta puedes combinarlo con el punto 3 y que solo se pueda jugar como one shot). Que haya alguien que haya planeado esta exquisita picadora de la muerte es importante, porque en esta casa no creemos en el naturalismo gygaxiano, solo en el creacionismo mazmorril. Tiene que haber un diseño inteligente detrás. Asmodeo puso la infraoscuridad ahí hace solo cincuenta años para llevarnos por el mal camino.

En resumen: Haz que tu mazmorra se parezca lo menos posible a una aventura y lo máximo posible a un examen.

7. Usa una maqueta lo más antiintuiva posible

Si el lector puede determinar rápidamente dónde está la descripción de cada sala del mapa, claramente estás haciendo algo mal.

Mi versión favorita es cuando tienes una mazmorra que es una torre o que simplemente tiene la entrada en la parte inferior de la hoja, y colocas las descripciones en la columna de al lado empezando desde arriba. De modo que la primera sala está abajo del todo y su descripción arriba del todo, luego en cierto momento se encuentran y terminas al revés. Simplemente maravilloso.

8. Invéntate tus propias mecánicas

Es cierto que las mazmorras no tienen que ser para ningún sistema específico… Así que podemos abusar de ello creando nuestras propias mecánicas que no encajen bien con ninguna versión de D&D y sus derivados. Y luego crear puzles basándonos en esas mecánicas. Y entonces hacer que nuestra mazmorra se parezca más a un juego de mesa que a algo que puedas jugar de verdad en una partida de rol. Recuerda: Nadie que esté ojeando mazmorras en una página quiere jugar a un juego llamado Dragones y Mazmorras ni nada que se le parezca.

8.5. Hazla de generación aleatoria

Recuerda: Nadie quiere ver una mazmorra que te hayas trabajado decidiendo su forma, poniendo encuentros pensados, trampas y puzles originales, etc. Lo que quiere la gente son unos hexomorfos que más o menos encajen y unas tablas aleatorias genéricas. ¡Mucho mejor que una mazmorra hecha a mano porque la puedes jugar infinitas veces! Aunque probablemente te aburras después de la segunda. La tercera con suerte. Al fin y al cabo, la gente ha venido buscando una mazmorra para ahorrarse tiempo y tú les has dado más trabajo. This is the way.

9. No dejes que tu hija de pequeña haga la mazmorra

Es posible que te sientas tentado a hacerlo porque sus capacidades de redacción, ortotipografía, maquetación e ilustración dejan mucho que desear (nunca se lo dirías, pero sabemos que lo piensas). No obstante, resístete: Sus ideas son mucho más frescas, su imaginación desbocada es terriblemente fértil, su ambición es irreductible y su encanto, inescapable. Algunas de las mejores mazmorras en una página del concurso han sido escritas por personas que todavía creen sinceramente en Papá Noel, así que mantenla fuera de esto.

Y, si al final es ella la que te ha dado las ideas, al menos ponla en los créditos, que no hacerlo es motivo de descalificación.

Y esos son mis consejos. Espero ver vuestras horribles mazmorras mañana en mi oficina a primera hora. QUIERO MAZMORRAS MALAS. MAZMORRAS MALAS DE SPIDERMAN. Valmar Cerenor!

miércoles, 19 de enero de 2022

El tiempo es lo más importante en los juegos de rol

Saludos, muníficos lectores.

No importa el juego, la ambientación o la cultura de juego a la que te adscribas, todos tienen en común una cosa y es que el tiempo pasa en el mundo de juego y los personajes suelen estar limitados por ello.

No obstante, como sabemos, los juegos de rol no son para nada un medio en el que el tiempo de juego pase "en tiempo real". Hay instantes de segundos que lleva minutos adjudicar en la mesa y periodos de meses o años que pasan en un instante. Por eso medir el tiempo, aunque vital, es una tarea que no es automática y requiere una atención constante por nuestra parte.

¿Y por qué es tan importante medir el tiempo con un grado de precisión aceptable? ¿Por qué no llevarlo más o menos como Diox nos dé a entender? Pues por varias razones, entre ellas:

  • El tiempo es el recurso más valioso con el que cuentan los personajes jugadores y, si el juego se basa en la gestión de recursos, es indispensable controlarlo. Especialmente si muchos otros recursos se gastan con el tiempo.
  • Permite contextualizar mucho mejor lo que ocurre y mantener a todo el mundo en la misma página y siendo capaz de tomar decisiones informadas.
  • Añade verosimilitud al mundo de juego, sin que parezca que siempre es la misma hora o simplemente la hora que sea más dramática en ese momento.

Uno de los motivos por los que creo que la gente no pone más énfasis en medir bien el tiempo en la mesa de rol es porque no conocen las herramientas adecuadas para hacerlo, por eso vengo a traeros algunas sugerencias que yo mismo he probado en mis campañas, me suelen ir bastante bien y podéis aplicar hoy en cualquier juego de rol incluido, no sé...


, cuyo mecenazgo está a punto de acabar.


Ejem, dicho esto, nos metemos en jarana.

El truco del reloj

Las dos preguntas más frecuentes en una mesa de rol son (1) "¿Ya hemos tirado iniciativa?" y (2) "¿Qué hora es?". La mejor forma de acabar con la segunda de raíz es comprarse un reloj pequeño de los analógicos de toda la vida, con sus manecillas. Entonces, cuando pase el tiempo, no hay más que mover las manecillas para que indiquen la hora actual en el mundo de juego. Puntos extra si encargas a uno de los jugadores que lo haga por ti.

Las principales ventajas de este método son que tienes una forma compacta y fácil de medir el tiempo, todo el mundo ya la entiende, todo el mundo puede consultarla en cualquier momento sin preguntar y todo el mundo sabe dónde mirar porque, diablos, es un reloj.

La lista de horas

En partidas online me gusta tener en la pantalla principal de la campaña un cuadro en el que pongo la fecha del día en curso y la hora actual, en una lista de las cosas más relevantes que han ocurrido a lo largo del día. Así los jugadores tienen siempre una idea de qué es lo que ha pasado ese día también. De hecho, una cosa que tengo que añadir, ahora que lo pienso, es el tiempo que hace ese día.

Contadores de tiempo

Durante un tiempo pensé que sería buena idea tener unas fichas que pusiera sobre la mesa de modo que pudiera ir quitándolas cada diez minutos a medida que se consumieran las antorchas, llegaran los turnos de descanso, pasaran los efectos mágicos y todas esas cosas de las que hay que llevar la cuenta en D&D viejo. El único problema es que ocupa mucho espacio en la mesa y es peligroso tener fichas sueltas por ahí, de modo que eso solo lo hago en partidas online.


En partidas en persona uso una hoja con distintos contadores como esta:

Esta hoja la tengo plastificada, de modo que puedo escribir en ella con un rotulador de pizarra. Cuando hay algo cuyo tiempo he de medir (antorchas, efectos mágicos, etc.), lo escribo en la primera columna y marco tantas casillas como el número de turnos de 10 minutos que que vaya a durar. Entonces, cada vez que pasan esos diez minutos, borro una marca.


La principal razón de poner todas las marcas al principio e ir borrando en vez de hacerlo al revés es que así solo tengo que mirar cuánto dura una cosa en el momento de apuntarlo. Online lo hago igual, pero simplemente borro los tokens que previamente he puesto en un sitio donde no molesten.

Si son contadores cíclicos, como el de la hora de arriba del todo o los descansos, una vez se gastan, simplemente los vuelvo a rellenar automáticamente.

El calendario de juego y el diario de campaña

Pero esta clase de recursos sirven para controlar el presente. Para controlar el pasado y tener siempre en cuenta todo lo que ha ocurrido en partidas anteriores, recomiendo encarecidamente llevar un diario (u hoja) de campaña. Ya he hablado de esta herramienta aquí y he dado ejemplos aquí, pero es básicamente apuntes de todo lo que ha ocurrido hasta ese momento en la campaña, cuándo y dónde. Y, en conjunto con las notas de preparación de la campaña al inicio, es una gran fuente de inspiración a la hora de preparar y una gran herramienta para campañas grandes. Y es que simplemente el hecho de que, después de cada sesión, tengas que sentarte a explicar bien qué ha pasado, ya hace mucho para que te acuerdes cara al futuro.

Y hablando del futuro, la mejor herramienta para medir el futuro es un calendario de campaña. Yo en Matmuria lo llevo con un excel como este:

Las columnas de izquierda a derecha son:
  1. La fecha a la que equivale en el mundo real
  2. El mes
  3. El número del mes
  4. El día del mes (en Matmuria todos tienen 28)
  5. La temperatura media del día
  6. El tiempo del día
  7. El día en el que está un grupo de la campaña (aquí ya han pasasado los días que se muestran)
  8. El día en el que está el otro grupo
  9. El día de la semana
  10. La fase de la luna
  11. La hora en la que sale el sol
  12. La hora en la que el sol está más alto
  13. La hora de la puesta de sol
  14. La más importante de todas: recordatorios de cosas que van a pasar ese día.
Este trecho está relativamente tranquilo, pero a menudo hay que apuntar cosas como citas que tienen con PNJ, actividades de otras facciones, tiempos de descanso, eventos que se habían anunciado, etc. Tener este calendario siempre delante durante las sesiones ayuda mucho a tener todo esto bajo control. Aunque me siga olvidando de mirar el tiempo que hace...

Y esas son en buena medida las herramientas que uso para mantener bajo control el tiempo de juego y evitar que las cosas se vayan de madre o sean demasiado wishi-washi y decaigan en la barbarie. ¿Os parecen útiles? ¿Y vosotros? ¿Tenéis alguna forma chula de hacerlo que queráis compartir con los demás?

Sea como sea, como siempre, gracias por leerme. Valmar Cerenor!

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